Por Cláudia Machado (*) 

O Metaverso, em particular a visão da Meta, tem sido alvo de grande atenção nos meios tecnológicos. Até à data, não tem conseguido demonstrar o potencial transformacional das tecnologias emergentes de Realidade Estendida ou XR (termo que engloba Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Realidade Mista) e os consumidores continuam ainda por convencer. Mas há uma revolução discreta ao nível empresarial, com ênfase particular em aplicações de Realidade Mista (MR), que está a abrir caminho em áreas como a indústria, engenharia, serviços de campo, saúde e educação.

Estas aplicações não formam uma visão grandiosa de uma plataforma multifuncional, focando-se antes em tarefas de produtividade, tornando-se de forma crescente em soluções mais eficientes e tecnologicamente impressionantes.

Face ao custo ainda proibitivo das tecnologias MR para o consumidor médio, as empresas têm um papel crucial no seu desenvolvimento e adoção. Muitos utilizadores irão experimentar a Realidade Mista pela primeira vez através de aplicações de trabalho. Para designers e developers, o local de trabalho é um laboratório onde experiências novas e entusiasmantes podem ser criadas, testadas e continuamente melhoradas.

O local de trabalho em evolução

 O termo “Realidade Mista” foi cunhado em 1994 por Paul Milgram e Fumio Kishino, em relação a ecrãs de visualização e o que descreviam como “realidade-virtualidade contínua”, o espectro entre ambientes completamente reais e completamente virtuais. Entre estes, encontramos a Realidade Aumentada – informação digital projetada sobre o ambiente físico – e a Virtualidade Aumentada – informação do mundo real projetada sobre o ambiente virtual.

A este mesclar do real com o virtual chamamos Realidade Mista e a sua definição evoluiu além dos ecrãs de visualização, para incluir som e tato. Os dispositivos MR utilizam potentes processadores, câmaras e sensores para mapear espaços tridimensionais em tempo real e neles posicionar objetos holográficos – projeções de luz e som – no ambiente do utilizador.

Através da chamada “holoportação”, podemos transportar os avatares holográficos de outros utilizadores para o nosso ambiente e deixarmo-nos ser transportados para o deles. Os hologramas são interativos, mas também podem interagir com o meio físico, por exemplo, ao colocarmos objetos virtuais sobre uma secretária real. Estes objetos podem ser “gémeos digitais”, réplicas holográficas de objetos reais, que constituem uma ferramenta poderosa em contextos de instrução, estudo científico e manutenção remota.

O nosso corpo, mãos e olhos podem ser rastreados pelos dispositivos MR e, em conjunto com comandos de voz, utilizados para interagir diretamente com as aplicações. Estas Interfaces Naturais de Utilizador permitem-nos abandonar os monitores físicos, teclados e ratos, deixando de estarmos presos à secretária.

Tendo em consideração a nova realidade do trabalho híbrido, há grande potencial na aplicação da MR para facilitar a mobilidade, comunicação, colaboração e inovação no local de trabalho, através de experiências mais imersivas do que as presentemente possíveis em plataformas de videoconferência e colaboração.

Se pensarmos no sucesso do omnipresente smartphone enquanto plataforma, este esteve largamente ligado a 3 fatores: a diminuição do custo dos dispositivos móveis, uma baixa barreira à entrada no desenvolvimento de aplicações e a facilidade de distribuição e monetização das mesmas. Este poderá ser um modelo a seguir para o desenvolvimento MR.

Conforme mais intervenientes entram neste espaço, podemos também contar com melhores recursos para o desenvolvimento de aplicações MR e um maior interesse e adoção por parte de empresas, developers e utilizadores. As oportunidades de crescimento neste espaço são incríveis, mas a implementação irá ser o fator determinante para o sucesso desta tecnologia.

(*) Cláudia Machado é designer UIX na NFON, operadora de sistemas de comunicação empresarial inteligentes na cloud, com presença em 15 países europeus, para mais de 50.000 clientes.

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