Das máquinas arcade e consolas retro, o Lisboa Games Week 2024 apresenta uma grande área de jogos de tabuleiro. Mas as novidades de gaming em geral não são muitas.
A companhia aérea desenvolveu um programa de realidade virtual para apoiar a tripulação de cabine após licenças de maternidade ou períodos de doença. A solução ajuda a identificar bloqueios e permite uma reintegração mais rápida.
O projeto europeu VR2Care, coordenado pelo INESC TEC, utilizou o financiamento de 2,2 milhões de euros do programa H2020 para desenvolver soluções para promoção de atividades físicas e socialização entre os mais velhos. Terminado o projeto, algumas das ideias testadas já estão à venda.
A Meta anunciou o lançamento da funcionalidade "travel mode" para usar os headsets Meta Quest em viagens de avião. Estará a fazer frente ao Apple Vision Pro?
O lançamento prometido de novos óculos de VR, nomeadamente os Apple Vision Pro, é um dos passos para o crescimento do Metaverso em 2024, ou do Spatial Computing. Luis Bravo Martins fala das perspectivas para o próximo ano.
O headset de realidade aumentada da Apple só chega às lojas em 2024, mas a marca quer garantir que o ecossistema de conteúdos está pronto até lá. Lá disponibilizou o kit de desenvolvimento para programadores e vai dar acesso antecipado ao headset.
Os novos óculos Vision Pro foram apresentados ontem pela Apple e as reações não se fizeram esperar. Entre entusiasmo, críticas e memes, quem já testou diz que a experiência é melhor do que qualquer produto da concorrência.
Com o nome de código “Eureka”, o novo headset de realidade virtual da Meta vai apresentar algumas melhorias face ao Quest 2, incluindo o peso e conforto de utilização, assim como o próximo processador da Qualcomm.
Os mais recentes rumores apontam a preocupação da Apple sobre o sobreaquecimento do seu headset de realidade mista, assim como a necessidade de o tornar mais leve e confortável de utilizar.
A oitava edição dos Prémios WSIS foca os projetos e atividades que se destacam na área de Tecnologias de Comunicação e Informação e este ano conta com a distinção do projeto Enhance VR da portuguesa Virtuleap, que ajuda a analisar a sua capacidade cognitiva dos utilizadores.
A Sony aproveitou também para desmontar os comandos que acompanham o headset PS VR2 e que foram inspirados na tecnologia Dual Sense do controlador original da PS5.
O sistema pretende concorrer com o Meta Quest Pro, um equipamento topo de gama sem fios, com capacidade de imagens a 4K, com taxa de refrescamento de 90 Hz.
Os sensores são espalhados pelo corpo do utilizador, traduzindo os seus momentos para o avatar em aplicações e jogos de metaverso em realidade virtual.
As imagens, publicadas "acidentalmente" pela Meta e mais tarde removidas, contam com a indicação de que foram captadas com um Meta Quest Pro e nelas é também possível observar com maior detalhe os comandos que acompanham o headset.
O histórico de sucesso da marca na entrada em novos segmentos, ou o cuidado em assegurar uma oferta de serviços de qualidade para os seus produtos são aspetos que vão fazer da chegada do headset VR da Apple um ponto de viragem para o mercado.
A Sony revelou novas funcionalidades do seu headset de realidade virtual para a PlayStation 5, incluindo a possibilidade de usar a câmara da PS5 para transmitir os seus movimentos a outros jogadores.
Um estudo salienta o impacto psicológico positivo da natureza, capaz de trazer mais calma ao espírito do que os ambientes de betão das grandes cidades.
Além de uma nova patente, o o youtuber Brad Lynch, que anteriormente tinha encontrado detalhes sobre o headset no código do SteamVR, encontrou “pistas” que dão a entender que a empresa já se encontra numa fase avançada de desenvolvimento do projeto.
O controlo dos conteúdos comprados e usados a partir de um headset Oculus Quest é uma das grandes novidades no pacote de ferramentas que a Meta juntou à aplicação do headset VR, numa altura em que também reforçou este tipo de opções de controlo para o Instagram.
Segundo a IDC, Quest 2 da Meta afirmou-se como o headset mais popular, alcançando uma quota combinada de 78% no mercado de realidade aumentada e virtual.