Se há tecnologias que continuam a roubar as atenções nos palcos mediáticos da indústria, são a Inteligência Artificial (IA) e as realidades alternativas. Em 2017, são vários os exemplos da popularidade destes segmentos que são cada vez menos experimentais e cada vez mais comerciais.
Uma das últimas provas da popularidade da IA foi dada este Natal, com as vendas do Echo Dot a superarem as de qualquer outro produto disponível na Amazon.
Na verdade, o mercado das colunas inteligentes parece ser cada vez mais concorrido. Para além da Apple, que anunciou o lançamento do HomePod, e da Google, que estreou dois novos speakers nesta gama, também a Samsung se deverá juntar em 2018 com uma coluna doméstica equipada com o seu assistente virtual.
2017 foi ,aliás, o ano em que a gigante sul-coreana estreou a sua inteligência artificial. O software, contudo, não parece estar a corresponder às expectativas. Apesar de ter sido feita uma aposta concreta e confiante nesta tecnologia, que teve até direito a um botão físico dedicado nos últimos flagships da Samsung, o Bixby nunca chegou a funcionar como prometido.
De acordo com a tecnológica, o assistente virtual era capaz de absorver os padrões de comportamento dos utilizadores e agir consoante as suas necessidades mais recorrentes, servindo-os sempre com um timing superior ao das outras propostas.
A realidade, contudo, contrariou a teoria, entregando um assistente lento e difícil de operar que pode, no entanto, melhorar com o tempo, uma vez que a expansão do leque de equipamentos com o Bixby integrado significará certamente uma limagem das arestas que a tecnologia tem vindo a demonstrar desde o seu lançamento.
À Samsung juntou-se também a Huawei que apresentou o seu Mate 10 com a Inteligência Artificial a figurar como a caraterística de maior destaque, e que consolidou assim a afirmação da tecnologia nas empresas cimeiras do segmento dos smartphones.
Note, contudo, que os smartphones não foram apenas o motor de crescimento da inteligência artificial junto do consumidor final. Nos domínios da realidade virtual e da realidade aumentada, também muito se fez com telemóveis, como foi o caso do lançamento dos HTC Link e do processador móvel Snapdragon 835, que apresentou uma configuração técnica especificamente desenhada para lidar com exigências destes campos.
Aos consumidores interessou também saber que a Steam VR passou a contar com suporte para Macs e que a Apple estreou uma nova API de alto desempenho gráfico concebida para suportar o desenvolvimento de jogos e aplicações mais exigentes nestas tecnologias.
Em adição, este foi também o ano em que os primeiros conteúdos de realidade virtual começaram a ser premiados com os mais altos galardões do mundo artístico. Nos Óscares, por exemplo, a Google viu Pearl, uma curta-metragem animada em VR da sua autoria, a ser nomeada para uma estatueta, ao passo que Carne y Arena, do realizador Alejandro González Iñarritu, foi mesmo premiado com um óscar de mérito pela "experiência poderosa e visionária de storytelling" que oferece aos espectadores.
Embora a febre de Pokémon Go tenha amainado, a realidade aumentada também se manteve relevante e dinâmica. E neste caso, a chegada dos filtros sociais em AR e a nova aplicação da IKEA contribuíram bastante para o efeito.
Embora não tenha introduzido o headset de realidade aumentada, que há muito se diz estar em desenvolvimento nos seus laboratórios, a Apple também se tornou num dos maiores ecossistemas de realidade aumentada no mercado. E isto, muito graças ao seu novo ARKit.
Além de jogos, esta nova plataforma exibiu aptências para se tornar numa ferramenta bastante útil para o quotidiano dos seus utilizadores.
De forma simples, a aplicação é capaz de criar réguas e setas que conseguem tirar as medidas a objetos do mundo real. Mas para além de medir objetos reais, o ARKit também se mostra capaz de dar a liberdade ao utilizador de dar asas à sua imaginação e desenhar o que quiser no ar. Com uma boa noção de espaço, os desenhos são criados rapidamente e sem problemas de profundidades.
Tal como a concorrente de Cupertino, também a Google deu um passo em frente no que toca ao seu trabalho com a realidade aumentada, anunciando o fim do projeto Tango e o início do ARCore, uma nova plataforma que não exige a utilização de hardware específico para dinamizar experiências de realidade aumentada.
Mesmo a fechar o ano, houve ainda tempo para a Magic Leap revelar o seu primeiro sistema de realidade aumentada, que é composto por um headset, um controlador externo e um mini terminal de processamento.
De acordo com a empresa, este equipamento será capaz de receber vários inputs em simultâneo, através de "voz, gestos, movimentos de cabeça e controlo ocular", e integra ainda uma funcionalidade que fixa objetos virtuais em espaços reais permanentemente.
O preço do set ainda não foi revelado, tal como a data de lançamento, mas a empresa garante que o kit vai chegar ao mercado durante o ano de 2018.
Em suma, e de acordo com a IDC, tanto a realidade virtual como a realidade aumentada cresceram em termos homólogos. E neste caso, como explicava Tom Mainelli, da IDC e o tempo tem vindo a comprovar "a maioria dos consumidores deverá ter a sua primeira experiência com a realidade aumentada através das câmaras e dos ecrãs dos seus smartphones e tablets".
No que às empresas diz respeito, a Samsung (Gear VR) continua a liderar o topo das vendas com uma quota de mercado que chega aos 21,5%. A Sony (PlayStation VR) e a HTC (Vive) seguem logo atrás, por esta ordem, com 18,8% e 8,4%, respetivamente. O Facebook (Oculus Rift) e a TCL (Alcatel VR) completam a lista.
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