Se há tecnologias que continuam a roubar as atenções nos palcos mediáticos da indústria, são a Inteligência Artificial (IA) e as realidades alternativas. Em 2017, são vários os exemplos da popularidade destes segmentos que são cada vez menos experimentais e cada vez mais comerciais.

Uma das últimas provas da popularidade da IA foi dada este Natal, com as vendas do Echo Dot a superarem as de qualquer outro produto disponível na Amazon.

Na verdade, o mercado das colunas inteligentes parece ser cada vez mais concorrido. Para além da Apple, que anunciou o lançamento do HomePod, e da Google, que estreou dois novos speakers nesta gama, também a Samsung se deverá juntar em 2018 com uma coluna doméstica equipada com o seu assistente virtual.

tek google mini
tek google mini

2017 foi ,aliás, o ano em que a gigante sul-coreana estreou a sua inteligência artificial. O software, contudo, não parece estar a corresponder às expectativas. Apesar de ter sido feita uma aposta concreta e confiante nesta tecnologia, que teve até direito a um botão físico dedicado nos últimos flagships da Samsung, o Bixby nunca chegou a funcionar como prometido.

De acordo com a tecnológica, o assistente virtual era capaz de absorver os padrões de comportamento dos utilizadores e agir consoante as suas necessidades mais recorrentes, servindo-os sempre com um timing superior ao das outras propostas.

A realidade, contudo, contrariou a teoria, entregando um assistente lento e difícil de operar que pode, no entanto, melhorar com o tempo, uma vez que a expansão do leque de equipamentos com o Bixby integrado significará certamente uma limagem das arestas que a tecnologia tem vindo a demonstrar desde o seu lançamento.

À Samsung juntou-se também a Huawei que apresentou o seu Mate 10 com a Inteligência Artificial a figurar como a caraterística de maior destaque, e que consolidou assim a afirmação da tecnologia nas empresas cimeiras do segmento dos smartphones.

10 experiências de realidade virtual para “mergulhar” no universo alternativo dos videojogos
10 experiências de realidade virtual para “mergulhar” no universo alternativo dos videojogos
Ver artigo

Note, contudo, que os smartphones não foram apenas o motor de crescimento da inteligência artificial junto do consumidor final. Nos domínios da realidade virtual e da realidade aumentada, também muito se fez com telemóveis, como foi o caso do lançamento dos HTC Link e do processador móvel Snapdragon 835, que apresentou uma configuração técnica especificamente desenhada para lidar com exigências destes campos.

Aos consumidores interessou também saber que a Steam VR passou a contar com suporte para Macs e que a Apple estreou uma nova API de alto desempenho gráfico concebida para suportar o desenvolvimento de jogos e aplicações mais exigentes nestas tecnologias.

Em adição, este foi também o ano em que os primeiros conteúdos de realidade virtual começaram a ser premiados com os mais altos galardões do mundo artístico. Nos Óscares, por exemplo, a Google viu Pearl, uma curta-metragem animada em VR da sua autoria, a ser nomeada para uma estatueta, ao passo que Carne y Arena, do realizador Alejandro González Iñarritu, foi mesmo premiado com um óscar de mérito pela "experiência poderosa e visionária de storytelling" que oferece aos espectadores.

tek carne y arena
tek carne y arena CREATOR: gd-jpeg v1.0 (using IJG JPEG v62), quality = 100

Embora a febre de Pokémon Go tenha amainado, a realidade aumentada também se manteve relevante e dinâmica. E neste caso, a chegada dos filtros sociais em AR e a nova aplicação da IKEA contribuíram bastante para o efeito.

Embora não tenha introduzido o headset de realidade aumentada, que há muito se diz estar em desenvolvimento nos seus laboratórios, a Apple também se tornou num dos maiores ecossistemas de realidade aumentada no mercado. E isto, muito graças ao seu novo ARKit.

Além de jogos, esta nova plataforma exibiu aptências para se tornar numa ferramenta bastante útil para o quotidiano dos seus utilizadores.

De forma simples, a aplicação é capaz de criar réguas e setas que conseguem tirar as medidas a objetos do mundo real. Mas para além de medir objetos reais, o ARKit também se mostra capaz de dar a liberdade ao utilizador de dar asas à sua imaginação e desenhar o que quiser no ar. Com uma boa noção de espaço, os desenhos são criados rapidamente e sem problemas de profundidades.

Tal como a concorrente de Cupertino, também a Google deu um passo em frente no que toca ao seu trabalho com a realidade aumentada, anunciando o fim do projeto Tango e o início do ARCore, uma nova plataforma que não exige a utilização de hardware específico para dinamizar experiências de realidade aumentada.

Mesmo a fechar o ano, houve ainda tempo para a Magic Leap revelar o seu primeiro sistema de realidade aumentada, que é composto por um headset, um controlador externo e um mini terminal de processamento.

tek magic leap
tek magic leap

De acordo com a empresa, este equipamento será capaz de receber vários inputs em simultâneo, através de "voz, gestos, movimentos de cabeça e controlo ocular", e integra ainda uma funcionalidade que fixa objetos virtuais em espaços reais permanentemente.

O preço do set ainda não foi revelado, tal como a data de lançamento, mas a empresa garante que o kit vai chegar ao mercado durante o ano de 2018.

Em suma, e de acordo com a IDC, tanto a realidade virtual como a realidade aumentada cresceram em termos homólogos. E neste caso, como explicava Tom Mainelli, da IDC e o tempo tem vindo a comprovar "a maioria dos consumidores deverá ter a sua primeira experiência com a realidade aumentada através das câmaras e dos ecrãs dos seus smartphones e tablets".

No que às empresas diz respeito, a Samsung (Gear VR) continua a liderar o topo das vendas com uma quota de mercado que chega aos 21,5%. A Sony (PlayStation VR) e a HTC (Vive) seguem logo atrás, por esta ordem, com 18,8% e 8,4%, respetivamente. O Facebook (Oculus Rift) e a TCL (Alcatel VR) completam a lista.