A indústria dos videojogos está em constante transformação e evolução, e embora muitas vezes condicionadas à “ditadura” do progresso tecnológico do hardware, também é gerida por tendências. Se tivéssemos de definir o gaming em uma palavra para 2018, provavelmente diríamos Battle Royale, ou melhor Fortnite. O jogo da Epic Games não é de todo original, inspirou-se no anterior grande sucesso que foi PlayerUnknow’s Battlegrounds (PUBG), mas foi aquele que fez mexer centenas de milhões de dólares, tornando-se um fenómeno à escala de um Minecraft e Pokémon GO nos seus respetivos picos de popularidade.
Não só o género Battle Royale ficou ainda mais popularizado, como provou que um projeto, produzido em poucos meses, consegue transformar-se de um patinho feio (o jogo original Fortnite) num dos mais lucrativos jogos dos últimos anos (com a introdução do modo competitivo para 100 jogadores). Em abril, Fortnite havia gerado 250 milhões de euros em receitas, nas diferentes plataformas que disponibilizavam o jogo, tendo dobrado a marca anterior de fevereiro. E isto antes de se estrear em plataformas como a Switch, seguindo-se depois as versões iOS, que sozinha faturou 300 milhões em 200 dias… Não admira que este registo tenha incentivado a uma “guerra” de exclusividade entre as fabricantes de smartphones Android, tendo a estreia aterrado primeiro nos dispositivos da Samsung em agosto. No final do ano, os especialistas afirmam que o jogo atinja receitas na ordem dos três mil milhões de dólares…
Mas o sucesso de Fortnite mexeu com o resto da indústria, levando a outras editoras a tentar “copiar” a fórmula. A versão deste ano de Call of Duty, o Black Ops 4, trocou a habitual narrativa por uma experiência Battle Royale, através do modo Blackout e a crítica e fãs gostaram. O seu rival Battlefield 5 foi lançado sem este modo popular, mas prometeu voltar ao assunto no próximo ano, com uma atualização. E outras tantas propostas chegaram ao mercado, alguns com a fórmula replicada, outras a tentarem introduzir elementos originais.
Infelizmente, o sucesso de um videojogo online carrega consigo algumas polémicas e perigos associados. Um dos casos foi a presença de predadores sexuais nas salas de chat de videojogos online, sobretudo Fortnite, que tem uma grande quantidade de público jovem. As autoridades alertaram os pais para monitorizarem as atividades dos seus filhos online, sobretudo as pessoas com quem conversam durante as partidas.
A influência de Fortnite nos smartphones e lojas digitais
Com o sucesso de Fortnite para os smartphones, outras editoras pretendem explorar o gaming no mobile, e procurando absorver as experiências do PC e consolas, elevaram os requisitos das suas propostas. E as fabricantes “morderam o isco” e colocaram no mercado modelos topo de gama totalmente focados no gaming, não só ao nível de hardware, como introduzindo periféricos, tais como analógicos e suporte a monitores. Veja-se a Asus com o seu ROG Phone, a Xiaomi que já introduziu a segunda geração do Black Shark, o Helo e a Razer igualmente com o novo Razer Phone 2. Até a Huawei lançou no mercado o seu smartphone gaming, o poderoso Mate 20 X que beneficia do chip mais poderoso da atualidade, o Kirin 980, num generoso ecrã de 7,2 polegadas, catapultando o dispositivo para o topo da tabela do benchmark AnTuTu.
O sucesso de Fortnite mexeu ainda noutro sector improvável da indústria: as lojas digitais de videojogos. Se até aqui a Steam, a plataforma digital da Valve exercia praticamente o monopólio, e dessa forma “comia” uma gorda fatia de 30% aos criadores, a Epic Games, alavancada pelos milhões de utilizadores de Fortnite, e com a experiência adquirida a gerir a própria loja de itens do jogo, abriu o seu próprio “estaminé” e angariou alguns exclusivos como montra. E como bandeira atiçou os criadores a colocarem os seus jogos na plataforma em troca de apenas 12% de royalties, num grito de guerra direto ao Steam. Além disso, não é cobrado qualquer percentagem dos jogos que utilizam o seu motor Unreal (que alocados ao Steam obriga ao pagamento de 5% por cada unidade vendida).
O Steam reagiu e aumentou a fatia dos produtores até 80%, embora impondo alguns mínimos de vendas. E à boleia desta guerra entre plataformas intrometeu-se o Discord, que no início do ano havia aberto a sua loja, mas revelou que os criadores passavam a receber 90% de todos os seus jogos vendidos a partir de 2019.
O crescimento dos eSports em Portugal
O ano ficou também marcado pelo crescimento dos eSports, não só ao nível internacional, mas sobretudo em Portugal. Os eventos dedicados ao gaming multiplicaram-se e provaram que há mais entidades interessadas em investir. O Lisboa Games Week já é paragem obrigatória no calendário, curiosamente trazendo pela primeira vez para um evento a possibilidade de 100 jogadores se digladiarem em… Fortnite. Este ano a Comic Con mudou-se para Lisboa, trazendo na bagagem muita cultura popular, da banda-desenhada, filmes, séries televisivas e claro, videojogos e tecnologia.
O principal desafio foi mesmo aferir o sucesso de eventos 100% dedicados aos eSports, e os milhares de visitantes do Moche XL Esports colocaram definitivamente Portugal na rota internacional dos desportos eletrónicos. As grandes atrações foram as partidas ao vivo das primeiras finais nacionais de Counter-Strike Global Offensive e League of Legends. Uma oportunidade única para ver ao vivo Ricardo “Fox” Pacheco, o melhor jogador português de Counter-Strike: Global Operations com a nova equipa Tempo Storm, que infelizmente sucumbiu à equipa ibérica Giants. A equipa viria depois acolher o jogador português no seu alinhamento – o mercado de transferências também funciona nos eSports…
Ainda antes de acabar o ano, Lisboa viria a receber o Blast Pro Series, que colocou seis equipas de craveira mundial a disputar um pool prize de 250.000 dólares em CS: GO, numa Altice Arena esgotada. Os eventos deixam antever um 2019 com um calendário muito interessante no meio.
Ainda no que diz respeito a videojogos, 2019 foi considerada uma excelente “colheita”, a par dos lançamentos do ano anterior. Foi um ano de grandes regressos, como o reformulado God of War, o visceral título de ação que mereceu a distinção de “jogo do ano” nos “Óscares” dos videojogos Game Awards. Outro título importante que foi lançado em 2018 foi Red Dead Redemption 2, o jogo inspirado no velho oeste selvagem, da Rockstar Games, autora da série Grand Theft Auto. Super Smash Bros. Ultimate, o título de combate que coloca quase uma centena de personagens dos universos Nintendo na arena – um dos grandes motivos para adquirir uma Switch este ano.
A Nintendo lançou ainda o LABO, que transforma cartão em periféricos de jogos. Marvel’s Spider-man foi outro título que se destacou nos escaparates, uma produção de grande qualidade da Insomniac, que foi capaz de colocar os fãs a vestir os collants da personagem e defrontar os seus maiores arqui-inimigos.
Apesar do excelente catálogo de títulos, em todas as plataformas, a próxima geração de consolas já começa a mexer. A Sony, que este ano alcançou o marco de 500 milhões de consolas vendidas, comemorado com o lançamento de uma edição especial, assim como a PS Classic, apenas prevê o lançamento da sua nova geração em 2021.
A Microsoft, por outro lado, deverá começar a lançar as primeiras pedras em 2019 com uma versão da Xbox One X totalmente digital (sem o leitor de discos), mas os primeiros “leaks” dão conta de modelos com o nome-código “Lockhart” e “Anaconda” para 2020. Ainda no que diz respeito a rumores, a Nintendo poderá também fazer uma remodelação à Switch no próximo ano. Segundo os rumores, a consola poderá ter um novo ecrã OLED e uma bateria com maior capacidade. A consola híbrida da Nintendo é um sucesso de vendas e em menos de dois anos conta com um catálogo com mais de mil títulos disponíveis, desde jogos indie, a grandes produções, e claro, Fortnite.
Em 2019 já se antevê o lançamento de uma grande quantidade de esperados títulos. Deverá falar-se mais sobre a próxima geração de consolas, embora a Sony, de forma inédita, falhe a E3, o que ainda não se entendeu como positivo ou negativo (se os seus anúncios forem feitos noutros certames). Independentemente disso, Fortnite deverá continuar a crescer, ou será simplesmente substituído pelo próximo grande fenómeno na indústria dos videojogos. Quem sabe?
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