Para a indústria do gaming, 2020 vai ficar registado como excelente ano. No entanto, a pandemia de COVID-19 veio alterar a rotina de muitos estúdios de videojogos, entre aqueles que conseguiram adaptar-se rapidamente e lançar diversos títulos a tempo do Natal, como foi o caso da Ubisoft e a Electronic Arts; outros viram os seus projetos descarrilhar, a serem adiados, alterando por completo o seu calendário de lançamentos. Mas todas as editoras que conseguiram cumprir o seu planeamento viram os seus jogos faturarem números sem precedentes, tornando este meio de entretenimento o mais procurado durante o isolamento.

Vendas de videojogos dispararam em 2020

A COVID-19 gerou um boom de vendas, que muitas editoras aproveitaram, como a Electronic Arts, que nas palavras da líder dos estúdios, foi muito bom para a empresa. “A pandemia apenas acelerou aquilo que o futuro já nos ia trazer, seja a forma como as pessoas se unem e partilham experiências, ultrapassando o medo da doença”, disse durante a sua intervenção no Web Summit.

E essas partilhas foram mesmo levadas à letra através de jogos como Animal Crossing: New Horizons, um dos grandes sucessos do ano, editado pela Nintendo, que para muitos serviu como escapismo à pandemia. Só nos primeiros três meses do ano a Nintendo conseguiu vender 3,29 milhões de consolas Switch. Os resultados positivos da empresa relacionam-se em grande parte com a popularidade de Animal Crossing: New Horizons, que contou com mais de 11,77 milhões de cópias vendidas nesse período. Até ao final do novembro mais que duplicou, tendo somado 26 milhões de cópias. E isto antes mesmo do Natal, levando à previsão de que o jogo vai bater o recorde de Mario Kart 8 Deluxe, que vendeu 29 milhões de cópias, como o jogo mais vendido de sempre da Nintendo.

A indústria cresceu, segundo dados da IDC, 20% este ano, alcançando os 179,7 mil milhões de dólares. Sozinha, ultrapassou o valor das receitas combinadas da indústria cinematográfica internacional em 2019, de cerca de 100 mil milhões de dólares, com a do desporto nos Estados Unidos, que espera atingir os 75 mil milhões de dólares este ano. Sim, os dados do cinema são de 2019 porque em 2020 praticamente estagnou, com as salas de cinema quase sempre fechadas, obrigando a indústria a procurar novas formas de receitas, tais como lançar os seus filmes nos serviços de streaming. Hollywood foi assim uma das grandes vítimas da pandemia, contrastando com o sucesso no gaming.

Este artigo faz parte do Dossier O melhor e o pior de 2020. E as expectativas para 2021. Leia aqui todas as análises e artigos deste especial

E quando falamos das vendas meteóricas dos videojogos, não estamos apenas a falar das plataformas PC e consolas. Os números das apps e jogos para smartphone são astronómicos, e basta olhar para os primeiros nove meses do ano, a App Store registou receitas na ordem dos 51,8 mil milhões de dólares e na Play Store 27,6 mil milhões, segundo dados compilados das consultoras Sensor Tower, Statista e StatCounter.

Mas no que diz respeito aos jogos, a loja da Apple faturou 12,5 mil milhões e a Play Store 8,5 mil milhões de dólares, alavancado por jogos como Honor of Kings e PUBG Mobile, com crescimentos de 65% e 28% em relação ao período homólogo do ano anterior. São números surpreendentes, mas mais ainda quando apenas um único "franchise" consegue tomar uma larga fatia do mercado para si: a Activision com a série Call of Duty, gerou nos últimos 12 meses mais de 3 mil milhões de dólares em todos os seus produtos e serviços. A versão para smartphones de Call of Duty está entre os títulos mais jogados dos equipamentos da Apple.

Eventos de gaming cancelados e reformulados

Devido à pandemia, um pouco por todo o mundo, praticamente todos os eventos que reúnem multidões foram cancelados, seja a nível de espetáculos de música, eventos desportivos, e claro, as grandes conferências e certames das diversas indústrias. Na área dos videojogos, a E3 que estava prevista para junho, ficou no impasse no meio da pandemia, tentando até à última ver se a situação pandémica se resolvia e acabou por ser cancelada, sem qualquer alternativa para expositores e visitantes. A ESA ainda prometeu uma versão digital, mas acabou por desistir, na promessa de reembolso para os envolvidos.

E foi uma oportunidade perdida para a organização se reinventar, pois, há alguns anos que é dada como moribunda, registando uma crescente desistência dos grandes players: a Nintendo deixou de fazer conferências há vários anos, ainda que tenha presença física no evento; e a Sony marcaria o segundo ano consecutivo fora do certame, mesmo em ano de apresentação de uma nova consola.

Por outro lado, a Game Developers Conference soube adaptar-se e apresentou em streaming as diversas conferências em formato digital durante o mês de março. A Gamescom também não conseguiu fugir às medidas de isolamento na Alemanha, que condicionou o número de visitantes, e acabou por cancelar o evento físico, mas prometeu uma transmissão online com grandes novidades. Foi um fim-de-semana repleto de transmissões com anúncios de novos títulos, que permitiu aos fãs de gaming ter acesso aos bastidores da indústria.

Em eventos paralelos aos principais certames, a Microsoft realizou o Xbox Games Showcase para mostrar jogos exclusivos para as suas plataformas, incluindo a primeira mostragem mundial de Halo Infinite, num gameplay. Infelizmente este não convenceu os fãs e a imprensa, levando rapidamente a gigante de Redmond a reagir e a retirar a sua joia da coroa do alinhamento inicial de títulos da nova Xbox Series X|S. O jogo está agora reagendado para ser lançado algures no Natal de 2021.

O advento do cloud gaming

2020 foi um grande ano para a Microsoft, no que diz respeito ao investimento no gaming. Em primeiro lugar fez uma das maiores aquisições da indústria dos últimos anos, ao comprar a ZeniMax Media por 7,5 mil milhões de dólares. No pacote introduziu a Bethesda Softworks na família de estúdios da gigante tecnológica, e como consequência, algumas das principais séries do mercado: DOOM, The Elder Scrolls, Fallout, entre muitas outras.

Em segundo lugar, o lançamento oficial do seu sistema de cloud gaming xCloud em Portugal.  O sistema é compatível com toda a arquitetura Xbox e é possível jogar com a base instalada de mais de 100 milhões de utilizadores na rede. No início de agosto, a Microsoft tinha explicado que, por exemplo, quando o muito antecipado Halo Infinite for lançado, os jogadores poderão jogar entre gerações e entre diferentes equipamentos nos mesmos servidores, seja na consola, PC ou smartphone.

Mas o serviço da Microsoft não chegou sozinho. O Google Stadia, que foi lançado no ano passado em alguns territórios de teste, expandiu-se este ano a diversos países, incluindo Portugal. Diferente de outros serviços, o Stadia assume-se como uma plataforma e marketplace de jogos. Ou seja, destina-se sobretudo aos jogadores que não têm uma consola ou um PC com capacidade de correr os videojogos mais recentes, não ficarem de fora, acedendo aos títulos mais recentes do mercado através de um simples browser de internet ou app para smartphone. Quem diria ser possível jogar Cyberpunk 2077 ou Assassin's Creed Valhalla com a mesma qualidade de um PC de topo ou consola de nova geração?

O cloud gaming parece estar a dar os primeiros passos, antecipando-se à massificação do 5G que será bom para este mercado. E não querendo deixar fugir a este advento, a Amazon revelou oficialmente o seu serviço Luna, num serviço de subscrição em dois formatos, um de base por 5,99 dólares e outro por 14,99 dólares que inclui o catálogo da Ubisoft+. Pouco se sabe do serviço em si, porque está limitado aos Estados Unidos durante os testes, mas aposta num controlador com a assistente virtual Alexa integrada, assim como uma tecnologia chamada Cloud Direct, prometendo uma redução da latência durante as sessões de jogo.

Sony e Microsoft lançam novas consolas em quantidades limitadas

Apesar dos excelentes jogos que foram lançados durante 2020, todas as atenções estavam obviamente voltadas para as consolas de nova geração da Sony e da Microsoft. Talvez por serem lançadas em simultâneo, no mês de novembro, houve sempre um grande secretismo em torno das mesmas, com as informações a chegarem a conta-gotas. Mark Cerny, o engenheiro da PS5, aproveitou a GDC para revelar os seus detalhes técnicos, como o SSD especial, mas sem adiantar muito mais sobre a consola, mesmo que a Sony tenha “vendido” o evento como a revelação da mesma.

Foi preciso esperar até junho para conhecermos finalmente o design da PlayStation 5, depois da apresentação do seu comando especial, o DualSense. E é realmente o novo comando a principal estrela da nova geração PlayStation, que fica marcada pela existência de um modelo inteiramente digital, por menos 100 euros. O DualSense oferece uma nova experiência nos jogos graças aos seus gatilhos adaptativos, microfone embutido e um design muito apelativo, semelhante à consola.

Também a sua interface foi redesenhada, oferecendo uma experiência de navegação mais intuitiva pelos jogos e apps, e inclui a PlayStation Store, invés de ser uma aplicação à parte, como anteriormente.

Quando a PlayStation 5 chegou às lojas, de uma forma faseada, primeiro nos Estados Unidos e uma semana depois ao resto do mundo, já se sabia que a Sony iria ter grandes dificuldades em ter stock para todos. Os problemas gerados nas linhas de produção ao longo do ano, devido à COVID-19, juntamente com uma pré-produção caótica, segundo o patrão Jim Ryan, limitaram o número de consolas para venda. Essa falta de stock fez disparar o mercado paralelo das consolas “usadas”, estimando-se que foram vendidas cerca de 60 mil unidades a nível global pelos “scalpers” quase pelo dobro do preço. Apesar das promessas de uma reposição de stock para o Natal, muitos especialistas apontam para março do próximo ano a normalização das vendas.

A Microsoft teve exatamente um percurso tirado a papel químico da Sony, no que diz respeitos aos timings, no lançamento de duas versões da Xbox, a Series X e a Series S (esta última revelada oficialmente mais tarde, mas com rumores da sua existência com fotos que datam de cedo de 2019). As diferenças das consolas, para além da ausência do leitor de discos na versão mais barata, também o seu hardware é mais modesto, contrastando com a “mais poderosa consola do mercado”, a Series X. Ambas as consolas foram alvo de memes engraçados pela comunidade, comparando-as a frigoríficos e a rádios com cassetes.

Ambas as consolas, da Sony e Microsoft, destacam-se ainda por serem retrocompativeis com a geração anterior. Isso significa que os jogadores que optarem por adquirir as plataformas têm acesso a cerca de 1.000 títulos da Xbox e 4.000 na PlayStation.

A indústria dos videojogos fechou 2020 com chave de ouro, antevendo-se um próximo ano de retoma da normalidade para as editoras, organizações de eventos e fabricação de componentes. E sobretudo, um amadurecimento dos catálogos das novas consolas, um crescimento dos serviços de cloud gaming. E claro, novidades da Nintendo. Será que vai haver a revelação da sucessora da Switch?

Este artigo faz parte do Dossier O melhor e o pior de 2020. E as expectativas para 2021. Leia aqui todas as análises e artigos deste especial

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