O ano que está a acabar foi muito importante para o futuro próximo da indústria dos videojogos. Não tendo sido o ano mais profícuo no que diz respeito a lançamentos de grandes jogos, serviu para as fabricantes criarem os alicerces para 2020, o ano de mudança de geração tanto para a PlayStation como a Xbox. E isso trouxe as respetivas revelações da PlayStation 5 e a Xbox Series X, ambas com lançamento no Natal de 2020. É um ano que fecha o ciclo de uma década repleta de reviravoltas, tendências, plataformas e formas de jogar. Conheça primeiro os destaques do último ano, antes do balanço geral da década.

Semear o presente, para colher o futuro das consolas

A futura consola da Sony promete apostar numa maior profundidade de imersão nos seus jogos, e como novidade introduz no seu próximo comando, o DualShock 5, sensações hápticas, tornando-o mais sensível ao toque, com gatilhos sensíveis à pressão, numa evolução da tecnologia rumble. Há já alguns esboços do controlador, com ausência da barra de luz e com gatilhos um pouco maiores. Fala-se ainda num possível assistente virtual inserido na consola, denominado PlayStation Assist, considerando uma patente registada, para ajudar os menos dotados a encontrar itens ou orientar-se pelos mapas mais facilmente. Obviamente que o hardware será atualizado a nível de processador, gráfica e o badalado armazenamento interno baseado em SSD, que vai permitir aos estúdios criarem jogos mais rápidos e imersivos. Ao longo do próximo ano serão desvendados todos os pormenores da consola até ao seu lançamento, com olhos postos nos eventos gaming como a E3 e a Gamescom.

PlayStation 5
PlayStation 5 Esta poderá ser a unidade de desenvolvimento da PlayStation 5, enviada para os estúdios.

Relativamente à consola da Microsoft, apenas recentemente durante o Game Awards foi revelado a forma e o seu nome: Xbox Series X. Outrora utilizando nomes de código como Anaconda e Lockhart, dentro do Project Scarlet, a nova “caixa” vertical não tem o nome mais feliz, segundo a maioria da imprensa internacional e fãs, e a empresa poderá correr o mesmo risco que a Nintendo com a sua Wii U, cujo nome semelhante à Wii acabou por ser canibalizado. Mas até ao final do ano de 2020, muita tinta vai correr e a Microsoft poderá mudar ou explicar melhor o nome da consola.

Independentemente do nome, a Xbox Series X promete ser uma “besta” e um marco tecnológico no que diz respeito ao gaming. O seu formato em paralelepípedo vertical (mas que pode ser utilizado de forma horizontal) terá um processador personalizado baseado no chip Zen 2 da AMD e a arquitetura Radeon RDNA. O objetivo da Microsoft é oferecer gaming a 8K e a 120 FPS, e gráficos baseados na tecnologia ray tracing. A gigante tecnológica tem vindo a preparar-se nos últimos dois anos a comprar estúdios e terá exclusivos de pelo menos 15 produtoras internas no lançamento da consola, incluindo a Ninja Theory com o recém-anunciado Senua's Saga: Hellblade II, para dar um exemplo.

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Mas se as fabricantes lideram as expetativas do próximo ano com novas consolas, a Nintendo ainda está longe de pensar na sucessora da sua Switch. Ao longo do ano as vendas foram acumulando, muito graças ao lançamento de diversos jogos das suas séries populares, de New Super Mario Bros. U Deluxe, logo em janeiro a Pokémon Sword and Shield este mês de dezembro e anteriormente Luigi’s Mansion 3 a propósito do Halloween. Mas ao longo do ano a Nintendo fez uma atualização à sua consola principal, otimizando a bateria, e lançou uma versão alternativa, a Switch Lite que vem definitivamente substituir a portátil 3DS. O Labo protagonizou ainda a chegada de realidade virtual à Switch através das construções de cartão. De destacar ainda o novo periférico de fitness da Nintendo, o Ring Fit Adventure que o SAPO TEK foi conhecer em primeira-mão à sede europeia em Frankfurt.

A guerra dos serviços de videojogos

Considerando que 2020 vai ser o ano de novas consolas no mercado, promete ser também uma afirmação cada vez mais corrente dos serviços ligados à indústria, ou se preferir, o Netflix dos videojogos. O mais interessante é que os serviços estão a chegar de empresas que não têm grande ligação com a indústria convencional. A mais badalada foi a chegada do Google Stadia, o serviço de subscrição de cloud gaming de títulos de PC.

O serviço prometia jogar 4K em qualquer máquina que tivesse a capacidade de correr o browser Chrome, seja um portátil, smartphone ou tablet, com o processamento a ser feito nos processadores. Ainda que tivesse anunciado também um estúdio interno, liderado por Jade Raymond, de forma a lançar exclusivos para o serviço, quando foi lançado em novembro, apenas tinha 12 títulos disponíveis, duplicando para o dia seguinte, mas não longe das propostas que já estavam no mercado.

Depois do anúncio da Google, durante a GDC em março, a Microsoft também decidiu colocar as cartas na mesa, e durante a E3 revelou o seu serviço de cloud gaming, o Project xCloud. Phil Spencer, bem ao seu estilo reconciliador, deu os parabéns à iniciativa da Google, referindo que o trabalho que a Microsoft tem feito nos últimos dois anos na nuvem foi validado por chamar a atenção de “outsiders” para a indústria e mostrou como funciona a sua tecnologia. E depois seguiu-se a Apple, que revelou o Apple Arcade, um serviço de subscrição com acesso a 120 jogos no seu lançamento e com uma mensalidade de 5 dólares. Mais que um repositório, o serviço tem sido elogiado pela quantidade de jogos de qualidade, sobretudo exclusivos.

Mas não pense que os serviços são apenas uma nova moda ou alternativa ao negócio. São mesmo uma necessidade e procura dos Millennials que estão despostos a consumir mais serviços de assinatura de gaming do que de televisão. Quem afirma é a Deloitte que realizou um estudo em que mais de metade dos inqueridos têm mais subscrições de jogos do que de televisão.

tek apple arcade
tek apple arcade O serviço Apple Arcade custa 5 dólares mensais para uma biblioteca inicial de 120 jogos.

Em março, a Sony expandiu o PlayStation Now para Portugal, serviço que tem vindo a ser maturado na última década, desde que a fabricante adquiriu a Gaikai em 2012. O serviço de cloud gaming da Sony conta com um catálogo com mais de 700 títulos, alimentado mensalmente com novidades interessantes. Ainda no que diz respeito a serviços de subscrição, a Microsoft tem sido elogiada pela qualidade de jogos que adiciona mensalmente ao Xbox Game Pass, levando-a a expandir para o PC. Também a Ubisoft lançou parte do seu catálogo de PC, com a oferta de 100 títulos por 15 dólares mensais, no UPlay +. E no que diz respeito a televisão, o Disney Plus foi inaugurado nos Estados Unidos com a excelente série televisiva baseada em Star Wars: The Mandalorian.

Por fim, já na reta final do ano, o Facebook parece não querer ficar de fora deste novo contexto de negócio em torno dos videojogos, e revelou a aquisição da espanhola PlayGiga para se lançar no cloud gaming, por um valor de 70 milhões de euros.

E qual “One Ring”, o serviço GOG, a famosa loja digital de videojogos, vai lançar uma segunda versão da sua aplicação GOG Galaxy e tem como principal objetivo “abraçar” todos os serviços, reunindo-os numa única aplicação, incluindo PC e consolas. Ainda está em beta, mas quem já experimentou refere que quando funciona, funciona bem e pode ser uma ferramenta essencial no futuro para manter sob o mesmo teto as coleções de jogos de todos os serviços e plataformas, incluindo listas de amigos e o arranque das respetivas aplicações.

Há cada vez mais eventos de videojogos, para uma indústria mais valiosa

Recentemente a Newzoo e a Game Industry.biz lançaram um estudo sobre o valor da indústria dos videojogos em 2019 e concluiu-se que vale 149 mil milhões de dólares, para um crescimento global de 7,2% face a 2018. E os dispositivos mobile já representam praticamente metade desse valor, ocupando 46% da quota do mercado. E ainda em números, o segmento de PC representa 24%, quase o mesmo das consolas juntas que está nos 30% do bolo.

O crescimento da indústria também se sentiu em Portugal com a realização de diferentes eventos de videojogos. Este ano estreou-se o Worten Game City, que à semelhança do Rock in Rio pretende construir de dois em dois anos uma cidade de gaming. A estreia foi na Cordoaria Nacional com diversas iniciativas ligadas ao gaming. Já totalmente dedicado aos eSports, o Moche XL Esports realizou-se no Altice Arena, como a segunda edição de competições.

O evento serviu de aperitivo ao Moche XL Games World, o evento realizado pela E2Tech, a empresa que anteriormente organizava a Lisboa Games Week. A separação da FIL, levou a que em dois fins-de-semana seguidos se realizassem dois eventos “semelhantes” que causou algumas polémicas, dividindo fãs e promotores. A FIL acabou por assumir as rédeas da organização da edição deste ano da Lisboa Games Week.

E não esquecer ainda como anualmente os estúdios portugueses continuam a debater-se para um lugar de destaque no seio da PlayStation, candidatando-se ao prémio Talents. Este ano, referente à edição de 2018, o grande vencedor foi o videojogo KEO, que tem feito bastante furor, do estúdio açoriano Red Cat Pit. E também lá fora, há um português a dar cartas na produção indie, como Luís António que mostrou na E3, na conferência da Microsoft o seu 12 Minutos, considerado o melhor jogo independente do certame.

Este ano foi também muito interessante para os eSports. Os eventos atraem cada vez mais público, e no estrangeiro há jogadores a ficarem milionários com a participação em torneios. Veja-se a equipa OG bicampeã do The International, tendo este ano amealhado 15,6 milhões de dólares do prize pool recordista de 34,3 milhões. Ou o jovem Bugha, que arrecadou 3 milhões de dólares no campeonato do mundo de Fortnite, outro torneio com elevadas quantias em prémios.

Dois eventos de videojogos em novembro estão a dividir fãs e promotores
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Há cada vez mais empresas interessadas em investir nos eSports, como a Ford que criou equipas de competição de desportos eletrónicos, mas há outras marcas a querer utilizar o fenômeno para comunicar, como a Marvel e a Pringles. Importante realçar o décimo aniversário de League of Legends, considerado este ano o melhor jogo de eSports pela Game Awards. A Riot Games promete expandir o universo e já anunciou novos jogos baseados no famoso MOBA.

Muito haveria ainda para listar neste ano repleto de novidades na indústria, dos grandes lançamentos de videojogos, as polémicas e novidades. Mas 2020 promete continuar a aquecer até ao lançamento das novas consolas. Até lá, iremos jogar coisas que se esperam fantásticas como The Last of Us 2 e Cyberpunk 2077. E acreditamos que muito ainda está para ser anunciado, pois esta geração ainda tem muito para oferecer…

2009-2010: uma década de mudanças profundas no gaming

O peso dos serviços como novas formas de negócio nos videojogos e novas consolas são a base da indústria. A atual geração de consolas foi introduzida em 2012 com a Xbox One da Microsoft e a PlayStation 4 pela Sony. Já a Nintendo esteve longe de conseguir replicar o sucesso da Wii com a Wii U, que foi um flop. A Switch chegou mais cedo e veio compensar a falta de sucesso anterior, ao ponto de estar, aos poucos, a recuperar parte do seu catálogo de jogos da Wii U.

Mas mais importante que as novas consolas, foi a introdução de novas formas de jogar. O lançamento de Avatar em 2010, o filme 3D de James Cameron, viria a lançar o interesse das três dimensões tanto no cinema, como nos videojogos. A Sony investiu em jogos 3D na PlayStation 3, assim como televisões preparadas para os famosos óculos. E até a Nintendo achou que poderia replicar esse efeito na 3DS, sem o uso de óculos. A “moda” não durou muito e pouco tempo depois a Sony fazia esquecer o 3D e a Nintendo lançaria versões da portátil em duas dimensões, a 2DS. Atualmente, quem joga na Switch nem se lembra o que são jogos 3D.

Mas se o 3D morreu prematuramente, a realidade virtual veio dar lugar a esta tendência tecnológica de nos transportar para uma outra dimensão. No PC surgiu o Oculus Rift que despoletou o interesse pelos famosos óculos VRchamando a atenção do Facebook que compraria a empresa. A HTC Vive e futuramente o Valve Index preparam-se para disputar igualmente o espaço de PC. Mas nas consolas, a Sony governa sozinha através do seu sistema PS VR, que conta já com um catálogo impressionante de videojogos e com mais de 4 milhões de sistemas vendidos, dados de março.

tek PS VR
tek PS VR Uma das tendências da década foi a introdução da realidade virtual nos videojogos. Vamos ignorar o Virtua Boy da Nintendo, ok?

Uma das grandes mudanças de paradigma da década foi o surgimento dos influencers, os criadores de conteúdo, abrindo a forma como os videojogos chegam a diferentes audiências. Os chamados “Let’s Play” do YouTube e as streamings de plataformas como o Twitch já fazem parte da cultura dos videojogos. Os criadores tornaram-se milionários e ascenderam ao estatuto de estrelas ao nível do cinema e televisão, como é o caso de figuras como PewDiePie ou o Ninja, que atraem milhões de seguidores.

A colaboração dos jogadores, como criadores de conteúdos para os próprios jogos também tem vindo a crescer. O principal catalisador foi Minecraft, sem dúvida um dos grandes jogos da década, por ter permitindo aos jogadores criar mundos onde tudo é praticamente possível de fazer. O sucesso do jogo levou mesmo a Microsoft a adquirir a sua produtora Mojang por 2,5 mil milhões de dólares, um valor astronómico para a altura. Seguiram-se jogos como Super Mario Maker, LittleBigAdventure, The Sims e futuramente Dreams com o propósito de deixar a comunidade alimentar o próprio jogo.

Mas claro que não poderia existir um balanço de gaming da década sem os próprios videojogos. Sabendo que estas listas são sempre subjetivas, o SAPO TEK elaborou uma lista com os 20 melhores títulos dos últimos 10 anos, onde constam claro, The Witcher 3, The Last of Us, Grand Theft Auto V, e claro Red Dead Redemption, e sequela. Uma década é tempo demasiado para albergar apenas 20 jogos, pelo que cada jogador deverá ter a sua própria lista pessoal. Veja a nossa na galeria.